あつまれどうぶつの森の遊び方を色々考えてみた。「飽きた、マンネリ脱出」

「あつまれどうぶつの森が最近はやっているっていうから、それ以前のどうぶつの森シリーズを全くやったことないけど、始めて見た。まあ、確かに楽しいしどうぶつ達はかわいい、、。しかし、はいめてから早半年、、、いい加減やることといったら釣りか虫取りの日々、、、なんかもう飽きてしまった、、、。おまけにどうぶつ達も思い通りの子が来ないしなあ、、、。」

うん、確かにやり方次第ではあつもりはかなり飽きるのが早いと思うわな。

それは思う!

オニギリス!

脱マンネリストのオニギリです!

今回もよろしゅう!!

今回の話題は「あつまれどうぶつの森の遊び方を色々考えてみた。「飽きた、マンネリ脱出」」という話です。

今回は以下のような方に向けておおくりします。

こんな人が読むと役に立つよ
  • これからあつもりを始めようと思っている人
  • あつもりをどうやって楽しんだらいいかわからん人
  • あつもりに飽きてきた人
  • あつもりでやることがなくなってきたように感じている人
  • あつもりをもっと楽しみたい人

はい、かなりあつもりにはまっているオニギリです。

わたし、ゲームといえば小さい頃にロックマンだっけ?、、、あれをプレイして以来ほぼまともにやってきませんでした。

ただ、最近になってあつもりのキャラがかわいいのと友人たちがこぞって始めたという理由から、少し興味がわいてきてあつもりを始めたんですな。

そしたら、結果的にかなりはまってしまいました。

今回はあつもりの楽しみ方について色々提案も含めて考えていきたいと思う次第。

「あつもりでなんかいつも同じことばっかりしている気がして飽きた」って人は何か参考になることがあるといいなと思う次第。

もちろん、「これからあつもり初めて見ようかな?」って人の参考にもなると思いますよ。

では、ゆるりとおおくりします。

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あつもりってそもそもどんなコンセプトのゲームだっけ?

あつもりは当たり前ですが、あの織田信長が好んでいた能の「敦盛」のことではありません。

また、「熱盛」でもないです。

「あつまれどうぶつの森」のことですね(茶番が過ぎるね、すいまそん)。

「あつまれどうぶつの森」は言わずと知れた任天堂のゲームタイトル。

で、今作は「あつまれどうぶつの森」というタイトルですが、それ以前にも「どうぶつの森」の名を冠した一連の作品群があり、今作はその最新作なわけです。

そして、このどうぶつの森シリーズのそもそものコンセプトは「コミュニケーション」であったといいます。

これは「プレイヤーとどうぶつ達とのコミュニケーション」という意味ではなくて、リアルの人と人とのコミュニケーションのことだとか。

どうぶつの森シリーズでは、一貫して「一つの村に複数プレイヤーのセーブデータが共存する」というシステムを採用してきたといいます。

複数プレイヤーが同じ村等を舞台にして行動するので、誰かが木を植えてまた誰かが実を収穫して、、、なんてことが起こりますな。

例えば、これが家族間で行われる場合、お父さんが子供に「昨日植えたリンゴの木どうなった?」と聞いたら、「まだ実がなってないから収穫にはもう少しかかかるわ」みたいに親子間の会話がゲームによって促進されるなんてことになりますね。

そして、どうぶつ達の役割というのは「プレイヤー間のコミュニケーションの促進」だといいます。

具体的に言うと、どうぶつ達は噂話等で「ほかのプレイヤーは昨日~してたよ~」みたいな話をプレイヤーにして、「あ、そうかあの人は昨日そんなことを島でしていたのね」といったような気付きをあたえるんですね。

これによってリアルのコミュニケションの促進を狙っているといえるでしょう。

今作も以上のようなコンセプトは一貫して踏襲されているといっていいでしょう。

あつもりは自由度が高い!それこそが強みと同時に弱点かも

あつもりにはファイナルファンタジー等といったRPGのように明確なストーリーというものが存在していません。

なので、「ボスを倒して終わり」みたいな分かりやすい目標がないんですね。

まあ、「とたけけを島によんでコンサートを開催する」というのも目標といえば目標ですが、「コンサートをしたからもうおしまい!」みたいな感じではありません。

むしろ、そこからが本番だったりします。

なんせ、たとけけのライブが開催されて初めて「島クリエイター」が解放されますんで。

※島クリエイターとは島の地形を大胆に変えることができるもの。

あつもりは明確な目標がないがゆえに、「一体何をしていいのかわからん」という状態に陥りやすいといえます。

ゲームの最序盤でとたけけが脳内ジャックを仕掛けてきて、夢の中で「自由のすばらしさと厳しさ」みたいなものについて説いてきますが、これは正にその通りなんです。

「自由である」ということは時に「苦しいこと」でもあります。

「何を選択してもいい」せいで、「何をしていいかわからない」ということになりますからね。

いうなれば、夏休みがずっと続くみたいな感じですかなあ、、、。

休みは最初は嬉しいのですが、「ずっと休み」となってしまうとそれはそれで辛いものがありますね。

実はある程度の制限があったほうが満足度は高かったりするといえるでしょう。

そこで、今作では「たぬきマイレージ」というシステムを導入してプレイヤーの目標設定をサポートしています。

※たぬきマイレージは特定の行動をしたら、ゲーム内通貨「ベル」等と可換性のあるポイントがたまるというシステム。

とはいってもね、、、マイレージも次第にコンプリートしてしまうし、そもそもマイレージをためること自体やマイレージ獲得条件の達成だけを目標にしてもなんかむなしい感じがしてきます。

あつもりの「自由度が高さ」はメリットであると同時にデメリットでもあるといえるでしょう。

個人的に思うあつもりのいいところ

ここからは、個人的に思うあつもりのいいところについて少し述べてみたいかなと思う次第。

わたしが思う「あつもりのいいところ」には以下のようなものがあります。

  • 色んなどうぶつ達がいて面白い
  • 癒し効果がある気がする
  • 創造性が高まる

以下順次見ていきましょうか。

・色んなどうぶつ達がいて面白い

どうぶつの森シリーズに出てくるどうぶつ達は実に個性豊かです。

まあ、個性が暴走しすぎて「うわあ、、、マジかよ、、これ、、、」みたいないわゆる「キモい見た目」をしているキャラが、沢山いるのも否定できませんが、、、。

ま、実に多種多様なキャラクターがいますね。

また、性格も結構それなりに種類があるのも楽しいです。

とはいえ、「こいつの見た目は気に入らねえ!!」て感じのどうぶつが島の住民にいたりすると、まあ心の中で葛藤が起きますわね。

中には「アミで執拗に住民をたたく」とか「住民の家の周りを柵で囲む」なんて嫌がらせをしている人もいたりします。

ある意味で、これは「自分の苦手な相手との付き合い方を学ぶ、ないし考える機会である」ともいえるでしょう。

そういう点では、どうぶつの森シリーズは教育的な側面もある気がしますな。

その一方で、ネコのブーケ、ジャック、リスのジュン等の誰か見てもおよそ可愛いと思うであろうキャラもいます。

・癒し効果がある気がする

あつもりにはあくまで主観ではありますが、癒し効果があると思われます。

あつもりは、セミの声だったり川の流れる音などがかなりリアルでそういった音を聞いているだけでも、結構いやされるような気がしてきますね。

いってみれば、疑似的に自然の中にいる気がしてくるってことですな。

またあつもりに限らず、どうぶつの森シリーズは基本的に心理療法の箱庭療法に結構似ています。

あつもりでは島作りを通して、自分の気持ちを表現することができます。

自分の気持ちを表現するためには、その過程において自分の心としっかりと向き合う必要があるので、自分自身の気持ちに対する理解を深めることにもなるでしょう。

自分の気持ちに気が付くだけでもストレスの解消になったりしますから、島作りに熱心に取り組むのはとても心理的にいいことかと思います。

箱庭療法について詳しくは以下。

・創造性が高まる

ある研究によると、マインクラフトのような自由度の高いゲームをすることで創造性が向上するなんて話があります。

あつもりはマインクラフトとは違いますが、あつもりも似た系統のゲームといえるので、同様の効果があるといえるでしょう。

あつもりを楽しみ続けるためにどんな工夫があるんだろう?

では、少しばかりあつもりを楽しむための工夫について考えてみたいと思います。

その工夫というのが以下。

  • 目標を明確にし過ぎない
  • 自分なりの島作りを始める
  • ゆめみ等を活用して他人と交流する
  • 自分なりのストーリーを作る

以下順次解説しマウス。

・目標を明確にし過ぎない

あつもりは上述したように自由度が高い反面、その自由度のせいで「何をしていいのかよくわかんない」状態になりやすいと思います。

しかし、同時に個人的には明確な目標を掲げすぎてもうまくいかないと思うんですなあ。

例えば、家を最大まで拡大するために採集しまくるとかね。

それ自体が目標になると、毎日毎日魚をひたすら釣るか虫を取るかベルの木を植えるかみたいに同じことの繰り返しになります。

同じことをひたすら繰り返すのは結構しんどいです。

当初、わたし自身「とにかく家をでっかくしてローンを完済すること」を主な目標として遊んでいたんですけど、家を拡大する途中で実はうんざりした時期もありました。

まあ正直言って、あつもりをプレイする際にあんまり「目標目標!」て感じでやると、一般には「途中で苦行になる」であろうと思われます。

そこであつもりをプレイする際には、個人的には家を大きくする等のある程度はっきりした目標は一応定めつつも、それ自体を主たる目標にせず並行して景観を楽しんだり好きな住民を集めて交流するなんてことをするのがいいと思いますね。

※必要ならアミーボカードを使うのもいいと思う。ただ、アミーボカードを多用し過ぎると住民集め自体が目的化しすぎてすぐに飽きる気がするのでお勧めはしない。

目標は複数持ちなおかつあまり個別の目標に固執しすぎないようにするってことですな。

こういったたスタンスは、人生にも通ずる気がしますねえ。

ちなみに、わたしは個人的によくいわれる時間操作に関してもこの「目標意識を加速させる要因である」と感じているので、禁じ手にしています。

ま、他の人が時間操作やる分には何も文句なんてないですけどね(ていうか、文句言う神経の方が謎)。

「わたしは時間操作はしないことにしている」ってだけですね。

本当それだけ。

・自分なりの島作りを始める

家を大きくしたり島の評価をあげるために頑張るのもいいですが、やはり一番いいのは、

「自分なりのコンセプトに沿って自分がいいなと思えるような島を作ること」

ではないかと思います。

わたしの場合、あつもりを始めた当初から「七つの大罪をモチーフにする」というコンセプトがあったわけですが、初めにコンセプトがなくてもプレイしているうちにコンセプトが固まってくる可能性もあります。

自分なりに「こんな島を作りたいな、、」というコンセプトがある程度固まってきたら、徐々に家具や木、花等を島に配置していけばいいかと思う次第。

自分の気持ちを島作りを通じて表現すること自体がストレスの解消になってきます。

また、途中でコンセプトが変わってきたら少しずつ変化させていけばいいだけです。

柔軟な思考をもって、自分なりのコンセプトに沿った島作りをすると長く楽しめるかと思いますねえ。

・ゆめみ等を活用して他人と交流する

島作りがある程度進んでくると、完成形がおぼろげながら見えてきて少しテンションが落ちてきてしまうとか、少し誰かに見てもらいたいなんて気持ちになってくるかもしれません。

そんな時に、ニンテンドーオンラインに加入しインタ-ネット通信を活用して、自分の島に人を呼ぶとかゆめみで自分の島を公開するなどして他のプレイヤー達と交流するといいと思う次第。

※ただし、他人の島に行くときは信用できる人の島にしか行かないように。また、未成年の人は両親と一緒にプレイすることが必須だと思う。最近、出会い目的であつもりを悪用する輩が散見される模様。間違っても、個人情報(住所、電話番号等)を聞かれても答えてはいけない。

あとは他の人の作成したマイデザインを借りて島作りに生かすのもアリです。

事実、わたしもいくつかお借りして島を作成してますしね。

ま、自分ができないことは人の力を借りればいいんですな。

これは現実もゲームも同じですね。

・自分なりのストーリーを作る

自分なりのコンセプトに沿った島を作ってそれを公開してまずまずの反応をもらったら、それはそれで嬉しいもんです(ま、同時に中傷される危険もあるけど、、、)。

しかし、それでも「もうこれ以上島を変える余地がねえな、、」という状況になり、モチベーションが下がる時期が来るかもしれません。

そんな時に別の島を作るとなると、またもう一台ニンテンドースイッチが必要になってしまうので費用がバカになりません。

そこで提案づすが、「自分の島のコンセプトやプレイヤーのキャラクター等々を活用してストーリーを作る」のはどうでしょう?

ストーリーは文章や画像を組み合わせて作成してツイッターやブログで公開するでもいいし(わたしの場合はブログ)、動画として投稿するもいいですね。

ちなみに、わたしの「独自のストーリーを作る」という楽しみ方は、どうぶつの森系のゲーム実況者として有名な「コアラさん」という方の影響です。

コアラさんはかなり奇抜なコンセプトで島を運営してるんですね。

なんたって、島の名前が「くたばれ!ざいにん島」ですから(笑)。

島の世界観としては、いろんな罪状を持つ罪人たちが集められた島ってことになっています。

で、そんな過酷な島を舞台として、島の管理者である「えそそちゃん」が罪人であるどうぶつ達と色々なやり取りをくりひろげるというね(笑)。

わたしは彼の影響で、ちょっとした小説を書くつもりであつもりを使って物語的なものを作成していくのもいいなって思った次第。

それが少しでも誰かに楽しんでもらえるエンターテイメントになったらいいなって感じです。

人を楽しませると自分も楽しいですからね、やっぱり。

これはあつもりのゲームのコンセプト的にも理にかなっているといっていいかと思いますねえ。

なお、「オトナたちの島」の作成者であるブスメラルダさんという方のチャンネルも物語を作るという点では非常に参考になります。

単純にこのお二方のチャンネルは面白いので、チャンネル登録しておくことをおすすめします。

おわりに

今回は「あつまれどうぶつの森の遊び方を色々考えてみた。「飽きた、マンネリ脱出」」と題しておおくりしました。

あつもりは自由度が高く創造性も高めてくれるゲームです。

ただ、その一方でその自由度の高さゆえにプレイの仕方次第ではすぐ飽きたりしてしまうと思います。

そこで、今回わたしが提案した楽しみ方が以下。

  • 目標を明確にし過ぎない
  • 自分なりの島作りを始める
  • ゆめみ等を活用して他人と交流する
  • 自分なりのストーリーを作る

まあ、あつもりは楽しいゲームですが楽しみ方を工夫することでより一層楽しめると思う次第。

自由度が高い分、工夫次第でいくらでもやり込めそうですねえ。

ま、あつもり長く楽しんでいきたいっすね。

では!

参考記事等

よく聞く「メメントモリ」の本当の意味ってなあに?「人名ではない」

参考

https://www.gamebusiness.jp/article/2020/09/12/17612.html

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